Primeramente me interesa mencionar que aunque parece un reto fácil tuvo su grado de complejidad, escribir no es sencillo y más aún cuando es indispensable el manejo de una narrativa acorde al tema, atractiva y entendible y sobre todo que pueda impactar a quien lo lee, se dieron muchas herramientas para el trabajo, algunas parecen sencillas pero repito tienen su grado de complejidad su elaboración, hay también unas mucho más complejas como twin que se necesitan elementos de programación que no son fáciles de inicio, por ello hice un storyboard rescatando lo que considero básico desde mi materia para llevarlo a un grado de complejidad mayor con mis alumnos, espero les agrade y con gusto aceptare sus valiosas aportaciones, estas siempre elaboradas con un fin, seguir aprendiendo y mejorar los procesos.
A continuación mi trabajo realizado.
Corregido a partir de las evaluaciones.
Objetivos.
Mejorar los procesos de aprendizaje con gamificación de contenidos.
Cambiar las tendencias uso de los dispositivos móviles.
la narrativa es:
Podrá el maestro cambiar los usos tecnológicos que tienen los alumnos en el aula.
Hay un profesor que quiere tener resultados de cambio en el uso de dispositivos tecnológicos en el aula, hacer procesos de aprendizaje llamativos y dirigido a alumnos de nivel bachillerato, comienza a trabajar con aspectos de programas educativos que resuelvan dudas de aprendizaje vistas en el aula, se enfoca a tutoriales, simuladores y otros pero sigue sin impacto real en la clase, cuando se da cuenta que jugando puede propiciar mejores aprendizajes, se propone como reto la gamificación en el aula, empieza de cero y poco a poco va atrapando la atención del alumno. ¿Logrará su cometido? es lo que esperamos y que pronto lo podamos ver.
Corregido a partir de las evaluaciones.
Objetivos.
Mejorar los procesos de aprendizaje con gamificación de contenidos.
Cambiar las tendencias uso de los dispositivos móviles.
la narrativa es:
Podrá el maestro cambiar los usos tecnológicos que tienen los alumnos en el aula.
Hay un profesor que quiere tener resultados de cambio en el uso de dispositivos tecnológicos en el aula, hacer procesos de aprendizaje llamativos y dirigido a alumnos de nivel bachillerato, comienza a trabajar con aspectos de programas educativos que resuelvan dudas de aprendizaje vistas en el aula, se enfoca a tutoriales, simuladores y otros pero sigue sin impacto real en la clase, cuando se da cuenta que jugando puede propiciar mejores aprendizajes, se propone como reto la gamificación en el aula, empieza de cero y poco a poco va atrapando la atención del alumno. ¿Logrará su cometido? es lo que esperamos y que pronto lo podamos ver.
Made with Storyboard That
Gracias por sus observaciones y aportaciones.
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